web-archive-pt.com » PT » E » EBAH.PT

Total: 484

Choose link from "Titles, links and description words view":

Or switch to "Titles and links view".
  • monografia lara Zambiasi usabilidade
    6 EXEMPLO DE USE CASE DO ATOR CALOURO 70 TABELA 7 TABELA DO QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DO PERFIL DOS USUÁRIOS 91 QUADRO 2 CRONOGRAMA DO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO I 2º SEMESTRE DE 2005 ERRO QUADRO 1 CRONOGRAMA DO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO I 1º SEMESTRE 2005 ERRO INDICADOR NÃO DEFINIDO INDICADOR NÃO DEFINIDO ADO Abstract Data Objects Objetos de Dados Abstratos ADV Abstract Data Views Visões Abstratas de Dados ARC Augmentation Research Center IES Instituição de Ensino Superior IHC Interface Homem Máquina OOHDM Object Oriented Hypermedia Method Modelo de Projeto Hipermídia Orientado a Objetos TCC Trabalho de Conclusão de Curso UID Diagrama de Interação do Usuário UML Unified Modeling Language Modelada Linguagem Unificada UNOCHAPECÓ Universidade Comunitária Regional de Chapecó Com a constante evolução das interfaces de computadores surgiu a necessidade de se pensar em usabilidade e ergonomia visual para grupos específicos de usuários chamados de público alvo Este trabalho apresenta uma contextualização de interfaces conceitos de multimídia hipertexto e hipermídia e uma introdução às interfaces modernas além de conceitos de interface homem máquina focando usabilidade e ergonomia bem como qualidades ergonômicas e modelo de componentes para IHC Apresenta também o ciclo da engenharia de usabilidade análise síntese e avaliação segundo a perspectiva de Walter Cybis completa com uma contextualização das aplicações hipermídia bem como a metodologia utilizada para o desenvolvimento do trabalho o OOHDM Tudo isso com o objetivo do desenvolvimento de um protótipo para a localização de ambientes da Universidade Comunitária Regional de Chapecó UNOCHAPECÓ desenvolvendo uma Interface Homem Máquina IHC moderna e coerente com um perfil dos usuários dos quiosques de acesso With the constant evolution of the computers interfaces it appeared the necessity of think about usability and visual ergonomics for specific groups of users called public target This work presents the contextualization of interfaces concepts like multimedia hypertext and hypermedia and an introduction to the modern interfaces beyond concepts of interface manmachine using usability and ergonomics as well as ergonomics quality and modelo of components to interface man machine Present the lifecycle of usability engeneering analisis synthesis and avaliation second Walter Cybiss perspective with a contextualization of hypermedia applications as well as the methodology used for the development of the work the OOHDM All this whith the objective of development of a prototype for the localization of environments in the University Communitarian Regional of Chapecó UNOCHAPECÓ to create a Interface Man Machine IHC modern and e coherent with the profile of users of the access kiosks 1 INTRODUÇÃO Com o passar dos tempos as organizações em geral têm aumentado a sua estrutura física devido a sua própria expansão Nas IES Instituição de Ensino Superior isto não é diferente Com a inclusão de novos cursos mais alunos ingressam nessas instituições gerando um fluxo maior de pessoas e a expansão da estrutura física O sistema de localização de salas de aula apresentado pelas IES ainda faz uso de métodos convencionais Observa se que no início de cada semestre ocorre um fluxo intenso de pessoas se deslocando de um espaço para outro muitas delas perdidas ou desorientadas quanto ao seu destino final Tal situação causa desta maneira um desperdício de tempo no que se refere a mapas ou cartazes para indicar o destino desejado Hoje vive se numa época em que o tempo é um fator de grande importância Diante do exposto faz se necessário analisar as melhores condições e perfis dos usuários para a criação de uma interface amigável de modo que venha a reduzir o tempo de procura dos ambientes de uma IES O presente Trabalho de Conclusão de Curso TCC tem por finalidade desenvolver um protótipo parcial para a localização de ambientes da Universidade Comunitária Regional de Chapecó UNOCHAPECÓ Para isto pretende se empregar o método OOHDM utilizado em aplicações hipermídia paralelamente com a Engenharia de Usabilidade para desenvolver uma Interface Homem Máquina IHC moderna e coerente com o perfil dos usuários dos quiosques de acesso O protótipo fornecerá um ambiente gráfico desenvolvido a partir do estudo da engenharia da usabilidade e do perfil da maioria dos usuários que utilizam os terminais Esse ambiente apresenta o mapa da UNOCHAPECÓ com seus respectivos blocos bem como a informação destacada de onde o usuário se encontra nesse mapa Como se trata de um protótipo ele simula o funcionamento para um usuário que se encontra no terminal do bloco B Esse usuário entra no protótipo simulado com o seu destino que poderá ser o bloco R identificado no decorrer do trabalho O protótipo fornece um caminho pré estabelecido que deverá ser seguido pelo usuário mostrando também uma foto da fachada do local solicitado com as informações gerais do mesmo Para auxiliar na determinação do escopo do problema da pesquisa foram elaboradas as seguintes questões qual o perfil dos usuários que acessam os quiosques terminais de consulta disponíveis Que interface se adequaria ao perfil da maioria dos usuários atuais dos quiosques O que é engenharia de usabilidade Quais são as etapas da engenharia de usabilidade e quais as mais relevantes para o presente trabalho Que metodologia será utilizada para o desenvolvimento do protótipo Quais os pontos da estrutura física da UNOCHAPECÓ que deveriam constar na interface a ser desenvolvida Que processo se usa atualmente para se localizar os blocos salas e eventos que ocorrem na UNOCHAPECÓ Quais as vantagens e melhorias que o protótipo pode trazer a UNOCHAPECÓ 1 1 OBJETIVOS Para atender ao problema anteriormente justificado apresentam se os objetivos geral e específicos 1 1 1 Geral Desenvolver um protótipo para a localização de ambientes da UNOCHAPECÓ com uma Interface Homem Máquina IHC amigável e coerente cumprindo as etapas de análise e síntese da Engenharia de Usabilidade e utilizando como ferramenta de modelagem o método OOHDM 1 1 2 Específicos Para aprofundar o objetivo geral foram definidos os seguintes objetivos específicos estudar a Engenharia de Usabilidade para determinar uma interface coerente ao perfil dos usuários que utilizam hoje os quiosques da UNOCHAPECÓ pesquisar sobre a estrutura física atual da UNOCHAPECÓ identificar o perfil dos usuários dos

    Original URL path: http://www.ebah.pt/content/ABAAAg6ZsAC/monografia-lara-zambiasi-usabilidade (2016-01-02)
    Open archived version from archive

  • monografia giovanni Mantelli design Centrado Usuario
    O VISITANTE JÁ UTILIZOU MICROCOMPUTADOR 87 GRÁFICO 4 O VISITANTE JÁ UTILIZOU TERMINAIS 8 GRÁFICO 5 IMPORTÂNCIA DA EXISTÊNCIA DE QUIOSQUES 89 GRÁFICO 6 LUGARES DE INSTALAÇÃO DE TERMINAIS 90 GRÁFICO 7 INFORMAÇÕES IMPORTANTES DA APLICAÇÃO 91 Lista de Gráficos 10 Lista de abreviaturas e siglas ADOAbstract Data Objects Objetos de Dados Abstratos ADVAbstract Data Views Visões Abstratas de Dados CDCompact Disc CPDCentro de Processamento de Dados DCADesign Centrado na Aplicação DCUDesign Centrado no Usuário DVDDigital Vídeo Disc EFAPIExposição Feira Agropecuária Industrial e Comercial de Chapecó GUIGUI Graphical Use Interface HDMHypermedia Design Model IHM Interação Homem Máquina ISOInternational Organization for Standardization OOHDMObject Oriented Hypermedia Design Model SGBDSistema Gerenciador de Banco de Dados SO Sistema Operacional TCCTrabalho de Conclusão de Curso WIMPWindows Icons Menus e Pointers RESUMO 6 ABSTRACT 7 LISTA DE GRÁFICOS 10 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS 1 1 INTRODUÇÃO 14 1 1 OBJETIVOS DO TRABALHO 15 1 2 ESTRUTURA DO TRABALHO 16 2 DE MULTIMÍDIA À USABILIDADE 18 2 1 APLICAÇÕES MULTIMÍDIA 18 2 2 1 Estrutura de um Quiosque 24 2 3 INTERFACE 26 2 3 1 Histórico de Interfaces 29 2 4 INTERAÇÃO 32 2 4 1 Interação homem Máquina 3 2 5 USUÁRIOS 40 2 5 1 Características individuais dos usuários 43 2 5 2 Análise e modelagem de usuários 4 2 5 3 Estudos sobre os Usuários 46 2 6 ERGONOMIA E USABILIDADE 47 2 6 1 A Ergonomia 47 2 6 2 A Usabilidade 49 3 ENGENHARIA DE SISTEMAS 5 3 1 DIAGRAMA DOS CINCO ELEMENTOS 57 3 2 DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO DCU 63 3 2 1 Design Centrado no usuário X Design centrado na Aplicação 68 3 3 METODOLOGIA OOHDM 70 3 3 1 A fase de Planejamento e levantamento dos Requisitos 72 3 3 2 A fase da Modelagem Conceitual 76 3 3 3 A fase de Modelagem Navegacional 7 3 3 4 Implementação 80 4 CASO EFAPI CHAPECÓ 81 4 1 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS 84 Sumário 12 4 1 2 Cenários 93 4 1 3 Especificação dos Use Case 94 4 1 4 Especificação dos UIDs 95 4 1 5 Validação dos UIDs 97 4 2 MODELAGEM CONCEITUAL 97 4 3 MODELAGEM NAVEGACIONAL 9 4 4 ESQUEMA DE CONTEXTOS 102 4 5 IMPLEMENTAÇÃO 104 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS 109 5 1 RESUMO DAS CONTRIBUIÇÕES 1 5 2 TRABALHOS FUTUROS 1 6 REFERÊNCIAS 113 7 ANEXOS 118 7 1 QUESTIONÁRIO UTILIZADO NA DETERMINAÇÃO DO PÚBLICO ALVO 118 7 2 RELAÇÃO DOS CENÁRIOS 119 7 3 RELAÇÃO DOS USE CASE 123 4 1 1 Identificação dos Atores e Tarefas 91 13 1 Introdução Feiras e exposições acontecem periodicamente com o intuito de divulgar e estimular o desenvolvimento de atividades de uma determinada região São estas atividades que a caracterizam Como citado acima são eventos que visam a difusão de informações e para que isto ocorra deve se existir um canal comunicativo entre a organização e os visitantes Na região Oeste de Santa Catarina temos como principal feira a EFAPI EXPOSIÇÃO FEIRA AGROPECUÁRIA INDUSTRIAL E COMERCIAL de Chapecó que teve sua primeira edição realizada em 1967 no Parque de Exposições hoje denominado Tancredo de Almeida Neves O evento é de caráter nacional com periodicidade bienal abrangendo os setores primários secundários e terciários abrindo espaço para a proliferação de conhecimento e novas tecnologias A EFAPI é coordenada através de uma Comissão Central Organizadora formada por representantes do poder público entidades e pessoas físicas interessadas no êxito do evento Em média participam por edição 450 expositores e cerca de 380 mil visitantes conforme última edição do evento ocorrido entre os dias 08 e 16 de Outubro de 2005 O parque conta com três pavilhões principais e outros treze menores porém de grande importância 52 edificações e 210 mil metros quadrados de área externa Uma concha acústica viabiliza shows para um público de 50 mil pessoas em média por dia Centenas de stands preenchem os interiores de cada ambiente do parque e além disto encontramos restaurantes praças de convivência e de alimentação museus salões de automóveis parque de diversões postos policiais ambientes tradicionalistas e até uma rádio interna Além da exposição e feira de produtos são realizadas paralelamente atividades diversas como palestras seminários mega shows festival de gastronomia comercialização de máquinas e equipamentos leilões comércio em geral e apresentações artístico culturais Devido ao tamanho do parque de exposições onde se realiza a EFAPI tudo se torna difícil principalmente para quem não conhece o local A complexidade da feira requer cada vez mais uma nova estruturação na forma de interação com seus visitantes e colaboradores Existem poucos pontos de informações placas sinalizadoras e mapas Não há suporte bilíngüe para estrangeiros Tudo isso compromete na qualidade que deveria aumentar a cada nova edição buscando cada vez mais novos recursos verbas e divulgação de seus propósitos 1 1 Objetivos do Trabalho Com o intuito de proporcionar uma solução para estes problemas será desenvolvido um protótipo de uma aplicação para quiosques multimídia que levará os conceitos da feira para um mundo virtual onde as pessoas poderão interagir com esta nova ferramenta buscando o que necessitam para aproveitarem de uma forma mais consistente sua visita O protótipo será desenvolvido com o objetivo de viabilizar informações de suma importância sobre o evento disponibilizadas em microcomputadores transformados em terminais de consultas e ao alcance de toda e qualquer pessoa que tenha interesse em se informar sobre o que está ocorrendo e também o que irá acontecer durante a feira A idéia de transpor os conceitos da feira para um sistema informatizado e disponibilizado em um quiosque multimídia visa tornar mais atrativo o acesso do público em geral por todos os ambientes do evento O visitante que usar esta aplicação poderá facilmente se locomover pelo parque localizando stands pavilhões atividades ou eventos de seu interesse entre os 210 mil metros quadrados do parque evitando assim percorrer caminhos desnecessários por locais que não lhe agradam Muitos visitantes acabam frustrados ao saírem do parque da EFAPI por não encontrarem o que realmente queriam devido à falta

    Original URL path: http://www.ebah.pt/content/ABAAAg6ZoAA/monografia-giovanni-mantelli-design-centrado-usuario (2016-01-02)
    Open archived version from archive

  • monografia Saulo Bazzi OOHDM
    de Visualização e Edição de Membros 167 Figura 71 Diagrama de configuração do ADO GE 168 Figura 72 Diagrama de configuração do ADO Formulário de GE 168 Figura 73 Diagrama de configuração do ADO Seção 169 Figura 74 Diagrama de configuração do ADO Atividades 170 Figura 75 Diagrama de configuração do ADO Formulário de Atividades 171 Figura 76 Diagrama de configuração do ADO Formulário Membro 172 Figura 7 Diagrama de configuração do ADO Escoteiro 172 Figura 78 Diagrama de configuração do ADO Chefe 173 xiv Tabela 1 Comparação de Modelos e Metodologias 26 Tabela 2 Tabela de Características herdadas e criadas no OOHDM 48 Tabela 3 Exemplos de cenários da WebApp para um GE 84 Tabela 4 Exemplo de um use cases da WebApp para um GE 86 Tabela 5 Exemplos de Cartões de Visão 98 Tabela 6 Exemplo de Cartão de Contexto 103 Tabela 7 Exemplo de Cartão de Estrutura de Acesso 104 Quadro 1 Esboço da metodologia OOHDM 49 xv ADO Object Data View ADV Abstract Data View ARPA Advanced Research and Projects Agency ASP Active Server Page B P Baden Powell CSS Cascading Style Sheet ERMIA Entity Relationship Modeling of Information GE Grupo Escoteiro HDM Hypermedia Design Model HTML Hypertext Markup Language JSP Java Server Page MACPRO Método de Atualização e Criação Permanente do Programa de Jovens MVC Model View and Controller O Orientado a Objetos OOHDM Object Oriented Hypermedia Design Model PHP PHP Hypertext Preprocessor RMM Relationship Management Methodology SGBD Sistema gerenciador de Banco de Dados SQL Structured Query Language UEB União dos Escoteiros do Brasil UID User Interator Diagram UML Unified Modeling Language xvi W3C World Wide Web Consortium WebML The Web Modeling Language W World Wide Web XHTM Extensible Hypertext Markup Language XML xvii Este trabalho tem por objetivo contextualizar o ambiente web suas tecnologias paradigmas ambientes e metodologias de desenvolvimento fazer um estudo sobre a engenharia aplicada a web seus métodos princípios e processos levantar subsídios teóricos para realizar a aplicação desta engenharia através do método OOHDM para o desenvolvimento de uma WebApp para um Grupo Escoteiro e um estudo sobre o relacionamento entre os processos formais da engenharia web e as soluções propostas pelo método OOHDM através deste caso de uso real xviii The objective of this final paper is contextualize a web ambient its technologies paradigms development ambient and methodologies to make a study about the web engineering its methods principles and process to get theory bases to make the application of it engineering by OOHDM method for the development of a WebApp to a Scout Group and a study about the relationship between the formal process of web engineering and the solutions proposed by the OOHDM 1 INTRODUÇÃO Tanto para Ginige 2002 quanto para Pressman 2002 as aplicações baseadas na Web ou simplesmente WebApps necessitam de uma engenharia como qualquer outro produto que se queria desenvolver com qualidade Porém segundo estes autores muitos dos atuais desenvolvedores de aplicações web não aceitam esta idéia de desenvolver seus produtos de forma tradicional com uma engenharia e encaram seus trabalhos como obra de artes ou simplesmente algo que deva funcionar para eles e não seus usuários Fatos como estes acarretam 84 em aplicações que não atendem as necessidades do mercado 53 não cobrem suas funcionalidades requeridas 63 excedem seus orçamentos sendo que 63 destes contratempos resultam de problemas no projeto Porém ao se aplicar uma engenharia sobre o desenvolvimento de WebApps o desenvolvedor encontra outra grande incógnita pois segundo Medeiros e Schwabe 1998 muitas são as linguagens declarativas para especificações de projeto em aplicações hipermídia Dentre elas pode se citar a HDM Hypermedia Design Model e a WebML Porém estas possuem certos aspectos que por sua vez podem dificultar o projeto exigindo em algum momento a realização de atividades que poderiam ser postergadas O OOHDM Object Oriented Hipermedia Design Model vem se apresentando muito satisfatório na comunidade hipermídia sendo bem aceito em diversos países Uma das características deste modelo é sua capacidade de separar claramente as fase da engenharia e permitir que estas sejam trabalhadas em paralelo até por equipes diferentes Este trabalho surgiu da necessidade de aplicar conceitos de engenharia e modelagem web em seus respectivos passos perante todo ciclo necessário para desenvolver o protótipo de uma WebApp modelada pelo OOHDM Explanando de forma simples e direta cada atividade realizada Garantindo que a aplicação se mantenha em um escopo gerenciável e seguro demonstrando os benefícios que uma modelagem pode proporcionar a um projeto para web em suas necessidades básicas conforme identifica Pressman 2002 imediatismo segurança e estética 1 1 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO Esta monografia é composta por nove capítulos apresentados de forma evolutiva No primeiro capítulo é apresentada uma introdução sobre a que o conteúdo deste trabalho se dispõe a apresentar No segundo capítulo é realizada uma contextualização do universo web suas tecnologias e seu funcionamento Também é neste capítulo que se encontra uma visão geral dos métodos e metodologias pertinentes ao desenvolvimento de aplicações hipermídia No terceiro capítulo é apresentada a engenharia web seus conceitos processos e propósitos No quarto capítulo é dada a introdução ao método OOHDM sua origem e seu formato também justificando a utilização desta metodologia para este trabalho No quinto capítulo é realizada uma contextualização sobre o foco do caso de uso do trabalho a estrutura organizacional e funcional do Escotismo e de um Grupo Escoteiro O sexto capítulo apresenta de forma direta os problemas abordados no quinto capítulo e qual deles será implementado com a engenharia web e o modelo OOHDM bem como a forma em que este será resolvido O sétimo e oitavo capítulos apresentarão as considerações alcançadas com o estudo deste trabalho bem como as fontes bibliográficas utilizadas para o desenvolvimento dente O nono capítulo apresentará a relação dos principais documentos gerados pelo OOHDM para o desenvolvimento do estudo de caso 2 TECNOLOGIA WEB A Web é uma rede de comunicação lógica que abrange várias partes do mundo através da estrutura física denominada Internet MOLINARI 2004 Esta rede surgiu em 1969 na guerra fria

    Original URL path: http://www.ebah.pt/content/ABAAAg6ZgAF/monografia-saulo-bazzi-oohdm (2016-01-02)
    Open archived version from archive

  • livro da UC Projeto de Sistema Web - Projeto de sistema
    definir um escopo mais refinado do trabalho a ser feito É uma abstração intermediária entre as necessidades dos stakeholders e os requisitos do sistema 12 Necessidades está ligada diretamente com o real problema de negócio que será resolvido ou seja o objetivo é resolver o problema Deve orientar todo o processo de identificação de requisitos 12 Processo conjunto de atividades inter relacionadas que transforma entradas em saídas ABNT 1998 Produto de Software é a entidade de software disponível para liberação do usuário 12 Qualidade de Software é a totalidade das características de um produto de software que lhe concede a capacidade de satis Análise de Sistemas fazer às necessidades explícitas e implícitas ou seja é a capacidade em atender aos requisitos 12 Sistema conjunto de elementos subsistemas independentes entre si com vistas a atingir um objetivo 1 1 2 Linha do Tempo Inicialmente falaremos sobre a linha do tempo relacionada ao desenvolvimento de software 2 Introdução a Análise de Sistemas 1970 Crise do Software Entre outros foram atribuídos como principais fatores dessa crise o desenvolvimento de softwares de forma artesanal con Análise de Sistemas tínuos erros de execução tempo da coleta de dados descumprimento de prazos problemas relacionados aos custos inexistência de documentação ou elegibilidade da mesma falta de comunicação durante do desenvolvimento do software falta de testes e a insatisfação dos usuários 2 1 3 Metodologias de desenvolvimento de Softwares A partir de 1970 surgiram metodologias para o desenvolvimento de Softwares identificadas como Análise Estruturada Análise Essencial e Análise Orientada a Objetos 1 3 1 Análise Estruturada Esta análise é utilizada para auxiliar na comunicação entre as pessoas envolvidas no processo de desenvolvimento do software assim como no gerenciamento da complexidade entendimento do problema e na redução dos custos 2 A metodologia de Análise Estruturada é baseada na decomposição funcional e na utilização de diagramas de fluxos de dados DFD Suas principais fases são 3 Figura 1 Fonte http www zsc com br images ANALISAR gif Fase 1 Estudo Inicial O ponto inicial desta metodologia é dado pelo esforço de garantir que os sistemas escolhidos para serem desenvolvidos são aqueles que se garantem em ambientes competitivos A relação custo benefício do ponto de vista financeiro é considerada como o critério mais importante no processo de seleção quando então os sistemas são apontados como responsáveis pela contribuição crescente do faturamento crescentes custos ou a melhoria dos serviços oferecidos 3 Introdução a Análise de Sistemas Fase 2 Estudo Detalhado Nesta fase procura se entender o sistema de forma detalhada e o usuário pode participar de forma informal para sanar algumas dúvidas que o analista do sistema possa ter sobre o processo 3 Neste estudo detalhado os seguintes elementos deverão estar presentes 3 A definição dos usuários do novo sistema com suas responsabilidades e funções Um modelo lógico do sistema atual que é um diagrama de fluxo de dados geral os sistemas de interfaces e um DFD detalhado de cada processo considerado importante Uma declaração com os ganhos que são esperados com o sistema Um orçamento dos gastos necessários para finalização das próximas fases Fase 3 Definição e Projeto de Soluções Alternativas Nesta fase busca se definir as soluções para os problemas do sistema atual Os objetivos da organização definidos da fase inicial são convertidos em um conjunto de objetivos do sistema 3 Fase 4 Projeto Físico O grupo do projeto refina a alternativa escolhida em um projeto físico específico que envolverá o detalhamento do DFD projeto do banco de dados e a racionalização e normalização 3 1 4 Revendo a história No final da década de 60 com a introdução da programação estruturada apareceram as técnicas estruturadas Foi na década de 70 que Steven Myers e Constantine propuseram os conceitos de projeto estrutura do Figura 2 Fonte http www exkola com br site files carreira carreira 818 jpg Análise de Sistemas Neste sentido buscou se aplicar os conceitos de projeto estruturado à análise de sistemas com o intuito de desenvolver um método de especificação de requisitos adequado ao projeto estruturado 3 Em 1979 Gane e Sarson descrevem em seu trabalho a metodologia de desenvolvimento de sistemas denominada STRADIS Structured Analysis Design and Implementation of Information Systems que incorpora a análise projeto e implementação estruturada de sistemas de informação Gane e Sarson salientam em seu trabalho que para completar o desenvolvimento do sistema é necessário definir um planejamento que contenha os planos de testes e aceitabilidade do sistema 3 De modo geral na Análise Estruturada são enfatizadas as funções do sistema e os processos Ela não modela o comportamento temporal bem como os relacionamentos complexos de dados Nesta análise são utilizadas as seguintes ferramentas 2 Diagrama de Fluxo de Dados Dicionário de Dados Especificação da Lógica de Processos 1 5 Análise Essencial A Análise Essencial é considerada uma evolução da Análise Estrutura em função de preocupar se com o controle e utilizar ferramentas para representação dos requisitos do sistema Na etapa de análise procura se detalhar o propósito do sistema definição do problema e identificar os requisitos do software Onde os requisitos correspondem ao conjunto de características que o sistema deve possuir para alcançar o propósito do sistema 5 No decorrer do processo de análise o analista precisa encarar a complexidade das situações reais entendê las e representá las de uma forma simplificada que permita a compreensão do sistema que será desenvolvido Para tal é necessário limitar o escopo subdividindo o todo complexo em partes simples e gerenciáveis obtendo as características essenciais da realidade e modelar o relacionamento destas características criando um modelo 5 Introdução a Análise de Sistemas O modelo é uma representação da abstração da realidade ou seja ele representa o conjunto de características de uma situação real Os modelos possuem níveis de abstração que representam o grau de detalhes das características do sistema De um modo geral os sistemas de informação são considerados em três níveis 5 Conceitual as características do sistema são consideradas independentes do ambiente computacional hardware e software onde o sistema será implementado Lógico as características

    Original URL path: http://www.ebah.pt/content/ABAAAg5UwAK/livro-uc-projeto-sistema-web (2016-01-02)
    Open archived version from archive

  • marcos - Perfil acadêmico | ebah.com.br
    arquivo Comunidade Acadêmica Cursos Química Enfermagem Medicina mais Cursos Instituições de Ensino UFRGS UFRJ UFBA outras Instituições Perguntas e Respostas Login Cadastro marcos querino Estudou Ciência da Computação na UNISUL Meus Arquivos livro da UC Projeto de Sistema Web Amigos Ele não possui amigos O Ebah é uma rede social dedicada exclusivamente ao campo acadêmico e tem como principal objetivo o compartilhamento de informação e materiais entre alunos e professores

    Original URL path: http://www.ebah.pt/user/AAAABHer4AK/marcos-querino (2016-01-02)
    Open archived version from archive

  • Arduino Succinctly - Whenever platforms or tools are shipping out of Microsoft,...
    that came in from the sensor and analyzing it Sensors around the world actually generate a lot of data that is difficult to handle with the traditional technologies So at about the same time he started to learn about Big Data technologies and especially about time series data i e basically storing the sensor readings together with the timestamp when the measurements were made Then he started to write about both Big Data and Electronics on his blog This opened a lot of doors such as being invited to attend and talk at conferences that use those two technologies Shortly after he published the book Cassandra Succinctly he always felt that the technology that started the whole thing went a little under the radar So he decided to write the book that will help others get into the world of hacking with the electronics and especially the Arduino board Chapter 1 Introduction and Getting Started Nowadays microcontrollers are everywhere around us For many years doing something with them took a lot of knowledge that had to be accumulated over a fairly long period of time Using microcontrollers was also relatively expensive so most of the time they were used by trained professionals in various industries This changed a lot back in the 2005 when the Arduino board came out The whole idea behind Arduino is it provides hobbyists around the world with a relatively inexpensive means for building their electronics projects A lot could be said about the Arduino and the microcontrolers in general but this is a succinct book so we l keep it short and to the point Keep in mind that there are a lot of varieties of Arduino boards out there You can look them up on the Arduino website here Describing every component is outside of the scope of this book All of the examples in this book are going to be made with the Arduino Uno board For more details on the Arduino Uno board see this page on the Arduino website This board is best suited for people starting out because it is relatively inexpensive and doesn t require any soldering or special power source to get you started Basically all you need is an Arduino Uno board USB cable and a computer Note You have to acquire an Arduino Uno board to follow along As we start using the electronic components I will present you with a parts list at the beginning of every section where needed The examples will be described with a sketch and a table showing how a component should be wired In the final section we will talk about networking In that section we will use two Arduino boards Once again one Arduino is perfectly fine and you will be able to follow along for most of the book But at the end of the book you will need two of them The examples in this book do not have any special preferences when it comes to the electronic components with which we will be using You are free to get them from whatever source is best suited to you financialy or otherwise The circuits that we l be making won t use any external power source other than the Arduino itself For someone who is just getting started with the Arduino using strong currents might be a bit dangerous might ruin the equipment and might harm you So we l just stick with the power coming from your computer and the Arduino Uno board To some of you the electronic components that we l use might be unfamiliar because you ve never heard about them but don t worry we l give a simple explanation of the basic working principles with every one of those components when we mention them for the first time If some of the concepts still aren t clear to you please look at the Arduino website before reading further The purpose of having the Arduino Board is to program it to do something so it is desirable that you have at least basic programming knowledge It might be a bit hard for you to follow along without basic programming knowledge Knowledge of the C programming language or any other similar language is also desirable We l also try to keep the programs simple and wil make many comments in the code so that you can follow along Getting started with Arduino programming is relatively easy There is a free Arduino integrated development environment IDE available for download on all of today s most popular operating systems We will use the IDE because it will make the upload of our programs to the Arduino board easy Basicaly there wil be just a couple of clicks needed and then we l see the magic happen as our code will actually start to control real world objects such as lights and buzzers Before doing anything with the board we have to install some software that will enable us to program it In the next couple of sections we l go through the instalation steps for the most popular operating systems We l start by using Microsoft Windows Installing Arduino IDE on Windows At the moment of writing this book Microsoft Windows 7 still seems to be the most popular Windows operating system OS on the market The next most popular Windows OS is Windows XP So we l concentrate on how to instal Arduino IDE for Windows 7 There is an installer for Windows available on the Arduino website here Download the installer and run it There will be a couple of steps to take in order to install it on the Windows platform Figure 1 Allow the application to make changes to the computer by clicking Yes Figure 2 Agree with the License Agreement by clicking I Agree Figure 3 Select Installation Options and click Next Figure 4 Select Installation Folder and click Install Figure 5 Allow the installation of the Arduino USB Driver

    Original URL path: http://www.ebah.pt/content/ABAAAg5CEAD/arduino-succinctly (2016-01-02)
    Open archived version from archive

  • Wanderson Felipe - Perfil acadêmico | ebah.com.br
    UFRJ UFBA outras Instituições Perguntas e Respostas Login Cadastro Wanderson Felipe Soares Perfil no Twitter Perfil no Twitter row Perfil no Facebook Perfil no Facebook row Perfil no Linkedin Perfil no Linkedin row Perfil no Google Plus Perfil no Google Plus row Estuda Ciência da Computação na UCG Meus Arquivos Arduino Succinctly Amigos Ele não possui amigos O Ebah é uma rede social dedicada exclusivamente ao campo acadêmico e tem

    Original URL path: http://www.ebah.pt/user/AAAAAuPu4AL/wanderson-felipe-soares (2016-01-02)
    Open archived version from archive

  • Counting Sort - Algoritmos de Ordenações
    todas as posições consumindo O k Depois varre o vetor original e incrementa as quantidades dos elementos da entrada no vetor de trabalho utilizando a indexação Assim o tempo gasto é de apenas O n pois a indexação consome tempo O 1 Pseudocódigo e custo N Pseudocódigo Custo Comentário COUNTING SORT A B n k 1 para i 0 até k faça C i 0 O k É criado um de trabalho e atribui o valor zero à todas posições do vetor auxiliar 2 para j 1 até n faça C A j C A j O n Nessa etapa será feita a contagem do número de cada elemento do intervalo Tipo se o 1 aparece duas vezes dentro da casa 1 será feito o incremento duas vezes 3 para i 1 até k faça C i C i C i 1 O k Agora será feito o complemento de casas de cada valor Ou seja se na casa 1 existe um 3 o número 1 se repete 3 vezes os número da casa 2 só poderão ser guardados a partir da casa 4 então soma se aos números da casa atual os números da casa anterior 4 para j n decrescendo até 1 faça B C A j A j C A j C A j 1 O n Agora será feito a alocação dos valores no vetor ordenado A regra é a seguinte faz se a varredura do vetor inicial do final para o começo o valor de A identifica o índice do vetor complementar C e o valor do deste é o índice do vetor B dentro do vetor B no índice apontado será alocado o valor do índice A Código em C include stdio h include stdlib h int i 0 j 0 int MAIOR VALOR int Vetor A int tam int maior 0 for i 0 i tam i if Vetor A i maior maior Vetor A i return maior Fim Função MAIOR VALOR void COUNTING SORT int A int B int tam int k int C k Declaração do vetor auxiliar for i 0 i k i C i 0 preenchendo o vetor C com zero for j 0 j tam j C A j C A j 1 contagem cada elemento do intervalo for i 1 i k i C i C i C i 1 complemento de casas de cada valor for j tam 1 j 0 j alocação dos valores no vetor ordenado int c C A j recebe o valor do índice do vetor B B c A j recebe o valor que ficará no índice C A j C A j 1 decrementando o valor do vetor C A j Fim função COUNTING SORT int main int k 0 tam 0 int A 2 5 3 0 2 3 0 5 3 0 tam sizeof A sizeof int cálculo do tamanho do vetor k MAIOR VALOR A tam cálculo do intervalo k printf nVetor A Desordenado n for i

    Original URL path: http://www.ebah.pt/content/ABAAAg4hwAE/counting-sort (2016-01-02)
    Open archived version from archive



  •